Giovanili
Una giovanile gestita bene si ripaga: chi impara a gestirla trova i talenti e, vendendoli, genera profitti reali. La parte 1 spiega come funziona, la parte 2 come gestirla per scoprire, allenare e vendere i ragazzi migliori.
La squadra giovanile è una seconda squadra con regole proprie. La differenza principale rispetto alla prima squadra è che i ragazzi arrivano sconosciuti: le loro abilità si scoprono un po' alla volta, giocando e allenandosi.
La squadra giovanile e le attività
Appena aperta la giovanile ci si iscrive a una serie e si assumono da 1 a 3 osservatori. Da quel momento la gestione si basa su poche attività regolari.
Ogni settimana
- Pescare: si chiamano gli osservatori e si sceglie un ragazzo tra quelli proposti.
- Impostare la formazione in base agli allenamenti: il ruolo in campo decide chi si allena e quanto.
- Leggere il rapporto dell'allenatore dopo la partita.
Di tanto in tanto
- Un'amichevole ogni 20 giorni, dalla sezione "Sfide": è un allenamento in più, all'80% di una partita di lega (prima del 2023 era il 50%).
- Promuovere i ragazzi dopo almeno 112 giorni in giovanile. Dal 2024 se ne possono promuovere più d'uno a settimana, appena sono pronti.
- Tra l'ultima partita di una serie giovanile e la prima della successiva passano almeno 7 giorni: cambiare serie non serve ad allenarsi di più.
Accademia o rete di osservatori?
- Dal 2023 la rete di osservatori usa lo stesso bacino dell'accademia e mostra un'anteprima del ragazzo prima della scelta. Dal 2024 i candidati si vedono tutti insieme.
- Un'accademia curata rende di più (TSI medio dei promossi circa 710), ma un'accademia trascurata rende molto meno di una rete (155 contro 490).
Valore attuale e valore potenziale
Ogni ragazzo ha, per ogni abilità, due valori: il livello attuale e il potenziale massimo che può raggiungere in giovanile. Si scrivono separati da una barra: 4/? vuol dire attuale 4 e potenziale sconosciuto, ?/5 attuale sconosciuto e potenziale 5.
- Un'abilità diventa gialla sempre quando arriva al massimo, anche se non era stata scoperta e anche se l'allenatore non lo dice nel rapporto.
- Ogni valore ha decimali nascosti: una Regia 5/6 può essere 5,3 con un massimo di 6,7. Nessuna abilità supera 8,1; per i ragazzi "nati portieri" il massimo è 7,9 in Parate e 6,4 in Difesa.
- All'arrivo possono essere sconosciuti anche la specialità e il carattere, che decide quanto il ragazzo è falloso e quanto pesa sullo spirito di squadra quando viene comprato o venduto.
Primario, secondario e osmosi
In giovanile si scelgono due allenamenti insieme e i ragazzi si allenano subito dopo ogni partita, non a un'ora fissa. Oltre a farli crescere, gli allenamenti rivelano i valori sconosciuti.
| Allenamento | Velocità | Cosa rivela |
|---|---|---|
| Primario | 100% | Il valore attuale di un'abilità allenata e sconosciuta, di un ragazzo a caso tra quelli nei ruoli giusti |
| Secondario | 66,7% | Il valore potenziale di un'abilità sconosciuta, di un ragazzo a caso tra quelli nei ruoli giusti |
| Osmosi | 12,5–16,55% | Niente. È l'allenamento dei ragazzi fuori ruolo: 12,5% per ali e centrocampisti, 16,55% per gli altri, 0% per il portiere |
Con primario e secondario uguali (per esempio Regia + Regia) chi è nel ruolo giusto riceve il 133% in quell'abilità, ma il rapporto non rivela nessun potenziale.
Quanto vale ogni tipo di allenamento
Percentuale di un allenamento pieno, per chi è nei ruoli allenati. Regia vale il 50% sulle ali, Cross il 50% sui terzini. Tiri e calci piazzati dà anche +22% ai calci piazzati del tiratore e del portiere. L'individuale va dal 40% al 100% secondo l'abilità che esce (vedi la parte 2).
Più lento che in prima squadra
Settimane di allenamento primario per far salire la Regia da 6 a 7. Calcolate con gli strumenti di Hattrick Youthclub e Hattrick Portal.
L'allenamento in giovanile rallenta con l'età, di circa lo 0,275% a settimana. A 17 anni il primario vale circa il 40–45% della prima squadra (allenatore 4, due assistenti di livello 5, resistenza al 10%). Per questo rimandare la promozione costa caro.
Combinazioni di allenamento: chi si allena e quanto
Scegli la combinazione primario + secondario: le barre mostrano l'allenamento medio a partita per ogni gruppo di giocatori, in % di un allenamento pieno. Formazione di riferimento con 11 titolari.
I totali di abilità diverse non si confrontano direttamente: per esempio il 14% di calci piazzati vale poco rispetto al 14% di difesa. "Varie" = allenamento individuale distribuito su più abilità. Misure del 2020: le amichevoli oggi valgono l'80% invece del 50%.
Il rapporto dell'allenatore
Arriva subito dopo la partita. Ogni frase ha un significato preciso, anche quelle che sembrano vaghe: Hattrick Youthclub ha una pagina che le spiega tutte.
C'è sempre
- il valore attuale di un'abilità di un ragazzo allenato con il primario;
- il valore potenziale di un'abilità di un ragazzo allenato con il secondario (non c'è se primario e secondario sono uguali);
- gli scatti di livello di tutti i ragazzi, per le abilità di cui il valore attuale è già noto;
- una sola abilità arrivata al massimo. Se ne arrivano al massimo di più, l'allenatore ne cita una, ma diventano gialle tutte.
A volte c'è anche
- il potenziale di una delle 3 migliori abilità non allenate di un ragazzo;
- un commento sul potenziale complessivo, su un'abilità allenata o su una non allenata;
- la rivelazione di una specialità, un commento sul carattere o su una prestazione sopra la media;
- un consiglio sull'allenamento ("dovrebbe allenarsi in…").
Regole utili
- Promuovere appena possibile. Oltre i 17 anni e 10 giorni il valore di mercato cala molto: la promozione non si rimanda, se non di pochi giorni.
- Il bonus della promozione. Alla promozione il ragazzo riceve un piccolo allenamento extra: un'abilità vicina allo scatto può salire, se sarebbe salita anche con l'osmosi. Si verifica con la stima di allenamento dei Supporter o con il calcolatore di Hattrick Youthclub.
- Almeno 11 ragazzi in rosa. Con meno di 11 giocatori non si può promuovere nessuno. Per giocare ne bastano 9.
- Per vendere bisogna promuovere. Un ragazzo non si può mettere sul mercato direttamente dalla giovanile.
- Per l'individuale conta il ruolo in cui il ragazzo ha giocato più minuti.
- Gli infortuni dei ragazzi si aggiornano ogni giorno verso le 03:00, ora di Hattrick.
- Gli strumenti CHPP più utili sono Hattrick Youthclub e Scoutrick (ex Rate My Academy).
Come usare le regole della parte 1 per scoprire, allenare e vendere i talenti. È la sintesi della Guida Completa alle Giovanili di Kriptico, scritta con lo staff italiano U17. Un buon riferimento: se dopo un anno dall'apertura il bilancio della giovanile è ancora in passivo, qualcosa nella gestione va corretto.
I tre principi
- Conoscere prima di allenare. All'arrivo quasi tutte le abilità sono sconosciute e oltre il 90% dei ragazzi pescati non vale l'allenamento. Prima di investire su un prospetto bisogna scoprirne i valori.
- Pochi prospetti, allenati bene. Non si possono allenare bene 5 o 6 ragazzi insieme. Bastano uno o due prospetti validi a stagione per chiudere in attivo.
- Il tempo è la risorsa più preziosa. L'allenamento in giovanile è lento e rallenta con l'età, mentre il valore di un ragazzo crolla pochi giorni dopo i 17 anni.
Serie e osservatori
- Una serie da 16 squadre (30 partite): ci sono meno pause stagionali, quando la ripresa può slittare per riempire i posti vuoti.
- Che giochi tra sabato e martedì mattina, dopo l'aggiornamento settimanale e prima della partita della prima squadra: un ragazzo appena promosso prende così due allenamenti nella stessa settimana.
- Sempre tre osservatori, salvo gravi problemi economici. La giovanile costa 5.000 € a settimana più 5.000 € per ogni osservatore in più: con tre, circa 320.000 € a stagione.
- Cercare "qualsiasi giocatore": chiedere un ruolo preciso riduce la probabilità di trovare prospetti forti.
- Pescare il sabato entro le 11:30 (ora italiana): il ragazzo potrà essere promosso prima della partita della prima squadra e prendere subito l'allenamento del giovedì. Che pescare presto dia ragazzi migliori invece non è dimostrato.
- Alcuni gruppi di manager pescano tutti nella stessa piccola regione (progetto "Cagliari", prima "Valle d'Aosta"), per eliminare più in fretta dal bacino i ragazzi rifiutati più volte.
Cosa rivela l'osservatore
Ogni osservatore propone un ragazzo e se ne può tesserare uno solo. Quasi tutto resta nascosto, ma l'osservatore rivela a caso alcune informazioni:
- l'età: quindicenne in un terzo dei casi, sedicenne negli altri due terzi;
- la specialità: presente, assente o sconosciuta. Se dice che non ce l'ha, non l'avrà mai;
- il valore attuale e il valore potenziale di due abilità, scelte tra le 3 con il potenziale più alto;
- il valore complessivo, in un terzo delle pescate.
Il valore complessivo è la somma, sulle 3 abilità con il potenziale più alto (calci piazzati esclusi), della media tra valore attuale e potenziale.
| Commento | Somma | Come leggerlo |
|---|---|---|
| Buono | 21–24 | Prospetto ottimo, spesso da nazionale |
| Accettabile | 18–21 | Prospetto ottimo, spesso da nazionale |
| Insufficiente | 15–18 | Scarso o discreto: dipende da come si distribuiscono i valori |
| Debole | 12–15 | Quasi sempre da scartare, salvo un portiere |
| Scarso | 9–12 | Da scartare |
- A parità di commento, un valore attuale basso è una buona notizia: per la stessa media serve un potenziale più alto (4/6 e 3/7 si equivalgono).
- Nello stesso intervallo convivono ragazzi molto diversi: un "insufficiente" può essere 5/5/5 o 7/6/5.
- Un ragazzo senza commento complessivo e senza potenziali bassi può essere comunque forte. Uno segnalato come debole o insufficiente non sarà un fenomeno.
Classifica dei commenti dell'osservatore
Per scegliere tra i ragazzi proposti. A parità di commento, il quindicenne vale sempre di più.
- Quindicenne con valore complessivo buono o accettabile
- Quindicenne con potenziale eccellente o buono
- Quindicenne con valore attuale accettabile o insufficiente
- Quindicenne con potenziale accettabile
- Quindicenne con specialità rivelata
- Quindicenne con valore complessivo insufficiente
- Sedicenne con valore complessivo buono
- Quindicenne con potenziale insufficiente
- Quindicenne con valore attuale debole
- Sedicenne con valore complessivo accettabile
- Potenziale debole (se non è un portiere)
- Nessuna specialità
- Tutti gli altri commenti sui sedicenni
Puntare sui quindicenni
Non allenare ragazzi che verranno promossi dopo i 17 anni e 0–15 giorni, o che entro quell'età non si possono completare a un buon livello.
- I talenti migliori con pochi giorni oltre i 17 anni, l'età giusta per una finale U21, possono valere 2, 4 e perfino 10 milioni. Il prezzo però crolla dopo pochi giorni.
- Servono 112 giorni in giovanile prima della promozione: questo esclude quasi tutti i sedicenni pescati, soprattutto quelli oltre i 16 anni e 10 giorni.
- Anche un sedicenne con potenziale 8, promosso troppo tardi, diventa un giocatore mediocre. Un attaccante che arriva a 8 a 17 anni e 70 giorni vale poco e intanto ha tolto allenamento agli altri.
Scegliere il prospetto su cui investire
L'allenamento si imposta sul ragazzo migliore della rosa e poi si adatta agli altri. Per la gerarchia si guardano insieme:
- l'età di promozione: deve essere completabile entro pochi giorni oltre i 17 anni;
- i commenti dell'osservatore, secondo la classifica qui sopra;
- tre frasi dell'allenatore: "ha un potenziale massimo eccezionale", "è uno dei migliori giocatori che questa squadra giovanile possa creare", "potrebbe avere un futuro brillante". Indicano uno dei 3 migliori della rosa per potenziale complessivo: vanno scoperti subito i suoi potenziali. Se la frase arriva per un quarto ragazzo, uno dei tre precedenti potrebbe essere stato superato;
- la specialità: senza, un ragazzo vale molto meno. Le più richieste sono Potente, Veloce, Imprevedibile e Colpo di testa;
- l'HTMS potenziale, il valore stimato a 28 anni (Foxtrick, Hattrick Youthclub). Conta solo i valori già scoperti, quindi sottovaluta i ragazzi ancora sconosciuti.
Scoprire le abilità in fretta
Forzare la scoperta su un ragazzo preciso. Il ragazzo che riceve la rivelazione è scelto a caso tra quelli nei ruoli allenati. Per scoprire con certezza un suo valore si può:
- non schierare altri ragazzi nei ruoli allenati, oppure
- schierarci solo ragazzi di cui quel valore è già noto.
Esempio: per la Regia attuale di un centrocampista lo si schiera da solo a centrocampo e sulle ali. Con Passaggi come secondario, nello stesso turno si scopre anche il suo potenziale in Passaggi, evitando ali, centrocampisti e attaccanti con quel potenziale ancora ignoto. Si allenano meno ragazzi, ma si capisce subito se il prospetto vale l'investimento.
Tre errori da evitare
- Sacrificare l'efficienza per scoprire: Regia + Cross su un'ala o Cross + Difesa su un terzino scoprono in fretta ma allenano male. Se serve fretta, meglio un'amichevole con un primario efficiente.
- Fidarsi troppo presto: un 5/? in Attacco e un ?/7 in Passaggi non bastano per un piano di lungo periodo.
- Volere sapere tutto: con un ragazzo chiaramente forte e poco tempo, alcune abilità si riveleranno da sole mentre si completano le principali.
In che ordine scoprire. Prima il potenziale dell'abilità di cui l'osservatore ha rivelato il valore attuale (è tra le 3 migliori). Poi le abilità del ruolo in cui la specialità rende di più.
| Specialità | Ruolo | Abilità, in ordine |
|---|---|---|
| Imprevedibile | Difensore | Difesa, Regia, Passaggi, Cross |
| Imprevedibile | Portiere | Parate, Difesa, Passaggi, Calci piazzati |
| Veloce | Attaccante | Attacco, Passaggi, Regia, Cross |
| Veloce | Ala | Regia, Cross, Difesa, Passaggi, Attacco |
| Veloce | Centrocampista | Regia, Difesa, Passaggi, Attacco |
| Potente | Attaccante | Attacco, Regia, Passaggi, Cross |
| Potente | Difensore | Difesa, Regia, Cross, Passaggi |
| Colpo di testa | Ala (o altri) | Regia, Cross, Difesa, Passaggi |
| Tecnico | Attaccante | Attacco, Passaggi, Regia, Cross |
Sono priorità indicative: un Tecnico fortissimo o un attaccante Imprevedibile valgono comunque più di un ragazzo senza specialità. Il valore nasce da specialità giusta, ruolo giusto ed età giusta.
Allenare in modo efficiente
L'allenamento più rapido per un'abilità non è sempre il più efficiente per il giocatore. Regia + Regia (133%) completa la Regia prima, ma Regia + Passaggi (167%) e Regia + Individuale (150%) danno molto più allenamento in totale. Le combinazioni doppie si usano solo come ultima risorsa: quando le altre abilità sono complete o quando non c'è altro modo di finire in tempo.
Efficienza complessiva per il giocatore che riceve sia il primario sia il secondario, in % di un allenamento pieno; in amichevole vale l'80%. Sotto le combinazioni con l'individuale o con Tiri e calci piazzati c'è come si distribuisce l'allenamento, in media nel lungo periodo.
Allenamento individuale: cosa esce per ruolo
Ogni ragazzo allena una sola abilità a partita, estratta in base al ruolo in cui ha giocato più minuti. Se esce un'abilità già gialla, l'allenamento di quella partita va perso.
Studio di albertocorrez su oltre 4.000 rapporti (2018); le misure di glynzales differiscono di 1–2 punti. I calci piazzati sono probabilmente sovrastimati: l'osservatore non li rivela mai, quindi escono più spesso nelle rivelazioni.
Quanto allena l'individuale, abilità per abilità
In % di un allenamento pieno. La velocità dipende solo dall'abilità estratta, non dal ruolo: se esce Regia, da secondario allena sempre il 41,55%, che il ragazzo giochi da centrocampista, ala, difensore o attaccante. Le stime di glynzales del 2020 erano un po' diverse.
Quando usare l'individuale
- Mai come primario: è troppo lento e rischia di estrarre abilità già complete.
- Come secondario, insieme a un primario ad alta efficienza: Parate, Regia o Difesa.
- Solo se nessuna delle abilità che possono uscire per quel ruolo è già gialla.
- Quando c'è abbastanza tempo per completare l'abilità principale: l'individuale distribuisce l'allenamento, su una sola abilità non è rapido.
- È l'unico modo per allenare la Regia dei difensori centrali: Difesa + Individuale sui centrali va sempre valutato.
- Da evitare su ali, terzini e attaccanti: per loro escono spesso Cross o Attacco, che con l'individuale si allenano lentamente.
Formazione e partita
- Giocare con 8 giocatori di movimento. Il rapporto rivela il potenziale di una delle 3 migliori abilità non allenate di un ragazzo in campo: con meno ragazzi è più probabile che tocchi a un prospetto chiave. In giovanile non ci sono cartellini. Se i valori che interessano sono già noti, si torna a giocare in 11.
- Sempre Libertà d'inventiva: aggiunge un evento speciale per squadra e un ragazzo può produrre l'evento della sua specialità anche se non è ancora nota. L'allenatore non lo dice: si vede nella cronaca, oppure lo segnalano Hattrick Youthclub e Scoutrick.
- Centrocampista difensivo e attaccante senza ordini possono produrre l'evento del Potente: lì vanno i ragazzi con specialità sconosciuta.
- Non giocare per vincere: in giovanile non serve. La formazione si sceglie per l'allenamento e per la scoperta dei valori.
Valutazioni in campo e meteo
Una valutazione alta (da 6 stelle in su) è un segnale da non ignorare, ma va letta sapendo come si forma:
- Passaggi pesa molto per tutti i giocatori di movimento: una valutazione alta può venire da Passaggi alto con un'abilità di ruolo bassa.
- Sulle ali un Cross alto non porta per forza a una valutazione alta.
- A parità di abilità gli attaccanti prendono almeno una stella in più degli altri reparti.
Il meteo può tradire una specialità nascosta. Tecnici, Veloci e Potenti hanno ±5% sulla valutazione:
| Specialità | Sole | Pioggia |
|---|---|---|
| Tecnico | +5% | −5% |
| Veloce | −5% | −5% |
| Potente | −5% | +5% |
Una sola coincidenza non basta: le valutazioni oscillano comunque da una partita all'altra.
Riconoscere un giocatore forte
I criteri minimi dello staff della nazionale italiana U17: la somma delle abilità rilevanti (valori potenziali) deve superare una soglia per ruolo. Chi la supera va segnalato allo staff U17.
| Ruolo | Specialità | Soglia | Esempi che la superano |
|---|---|---|---|
| Portiere | U | 15, CP 4+ | Parate 1, Difesa 7+, Passaggi 4, Calci piazzati 4+ (difensore da convertire: Parate si allena in fretta, Difesa lentissimamente) |
| Portiere | nessuna | 12 | Parate 5, Difesa 5, Calci piazzati 6 |
| Terzino | U, H, Q | 22 su 4 | Difesa 6, Regia 5, Cross 6, Passaggi 5 |
| Difensore centrale | U, H, Q, P | 18 su 3 | Difesa 6, Cross 6, Passaggi 6 |
| Centrocampista | Q, H, U | 14 su 2 · 18 su 3 · 22 su 4 | Difesa 7 e Regia 7 · Regia 6, Difesa o Attacco 6, Passaggi 6 · Regia 7, Difesa 5, Passaggi 5, Attacco 5 |
| Attaccante | Q, H, T · P | 18 su 3 · 22 su 4 · P: 25 | Attacco 6, Regia 6, Passaggi o Cross 6 · Attacco 6, Regia 6, Passaggi 5, Cross 6 · P: Attacco 7, Passaggi 7, Cross 6, Regia 5 |
| Ala | Q, H | 14 su 2 · 18 su 3 | Regia 7 e Cross 7 · Cross 6, Regia 6, Passaggi o Difesa 6 |
La somma è un confine indicativo: la Difesa è la più lenta da allenare, Cross e Passaggi le più rapide, quindi un 7 in Difesa vale più di un 7 in Cross. Q Veloce, H Colpo di testa, U Imprevedibile, T Tecnico, P Potente.
L'età giusta per l'U21. Si gioca fino al compimento dei 22 anni. Per le nazionali grandi come l'Italia valgono di più i ragazzi "da finale", che compiono 22 anni il giorno dopo la finale. Le nazionali piccole convocano più spesso giocatori più vecchi; per le extraeuropee l'età da finale conta soprattutto nelle coppe continentali.
Il carattere. I commissari tecnici preferiscono attaccabrighe e scontrosi: quando escono dalla nazionale lo spirito di squadra cala poco. I caratteri gradevoli, simpatici e popolari rendono la convocazione più rischiosa. Rate My Academy e Hattrick Portal aiutano a controllare l'età giusta.
Un'ipotesi da verificare: i forti attirano i forti
Una vecchia frase del manuale ufficiale, oggi non più rintracciabile, diceva in sostanza che i giocatori forti sono più attratti da una giovanile che ha già giocatori forti. Diversi manager hanno la stessa impressione, ma nessuno studio lo dimostra. Se fosse vero converrebbe licenziare subito i ragazzi scarsi (restando sopra gli 11) e tenere in rosa quelli forti scoperti troppo tardi per completarli. Non costa nulla provarci, ma va preso con cautela.