Tácticas
Contraataques, tiros lejanos, atacar por el centro y por las bandas, presionar: cuánto rinden y con qué límites.
Contraataques: frecuencia de activación por nivel
Frecuencia = contraataques / ocasiones normales falladas por el rival. El máximo es alrededor del 45%.
Contraataques sin la táctica
- Sin la táctica: de media 0,14 contraataques por partido. Con la táctica CA: 1,52.
- 2 o más contraataques no tácticos: alrededor del 1% de los partidos.
- Cuentan mucho los defensas de la alineación inicial.
Media de contraataques por partido según el número de defensas. Con la táctica CA también crece con los HatStats: con 5 defensas y 400+ HatStats se llega a unos 2,6.
Tiros lejanos (táctica): frecuencia por nivel
Frecuencia = LS / (ocasiones normales + LS + LS no tácticos). El máximo es alrededor del 25–28%.
Tiros lejanos no tácticos
Dependen de una habilidad "oculta" de tiro, estimada con el ISP Att: van del 0,1% al 1,4% de las ocasiones normales. Un LS fallado puede activar un contraataque.
Atacar por el centro (AIM) y Atacar por las bandas (AOW)
El nivel de la táctica tiene un efecto débil pero visible. Las ocasiones por el centro pasan del 59% al 67% con AIM; las de las bandas del 73% al 82% con AOW.
Presionar
Qué es. Al presionar, el equipo intenta cortar el juego del rival antes de que se convierta en ocasión. El resultado es un partido con menos acciones para los dos equipos.
De qué depende. El nivel de presión se calcula a partir de la defensa y la resistencia de los jugadores, y los potentes dan un bonus. Como depende de la resistencia, baja durante el partido, sobre todo después del 75'.
Cuándo conviene.
- Si eres mucho más débil que el rival y buscas el empate: con menos ocasiones para todos, la diferencia de fuerza pesa menos.
- Contra un equipo que juega tiros lejanos (LS): presionar siempre tiene una probabilidad mínima de frenarlos y parece funcionar algo mejor que contra otras tácticas, con alrededor de un 13% más de acciones frenadas. Aun así, la muestra es pequeña.
Cuánto rinde.
- La caída de la presión se concentra desde el 75': más probablemente depende de la resistencia que del motor.
- De media, presionar elimina alrededor del 11% de los eventos de un partido.
- También reduce las lesiones, alrededor de un 8% (del 5 al 10% según la franja de edad). Las lesiones ocurren después de la presión y pueden cancelarse (cap. 12).
- También reduce los eventos especiales, y los reduce más cuanto más alto es el nivel de la táctica. Por debajo del nivel 6 no hay un efecto medible. Del nivel 6 al 11 los eventos especiales bajan 3–4 puntos por nivel, hasta alrededor de −21%. En el nivel 12 la caída se estabiliza en torno al −22%.
- La caída es parecida para todos los eventos estudiados (córneres, rápidos, imprevisibles y eventos por las bandas): presionar no afecta a una especialidad en particular.
| Nivel de presión | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Eventos especiales | −3% | −6% | −10% | −14% | −17% | −21% | −22% |
Media ponderada de seis eventos (córneres, rápidos 1 y 2 contra 0, imprevisibles 1 y 2 contra 0, eventos por las bandas) frente a los partidos en que ningún equipo presiona. Datos de 11 temporadas, excluidos los partidos con Jugar creativamente y los que tienen prórroga. Para los niveles 13 y 14 hay muy pocos datos.
Cómo se calcula el nivel de cada táctica
| Táctica | Nivel |
|---|---|
| Tiros lejanos | 1,66 × anotación media + 0,55 × balón parado medio − 7,6 (10 jugadores de campo). Cuesta −5% de mediocampo y −2,7% de ataque. |
| Atacar por el centro / por las bandas | suma de los pases de los 10 jugadores de campo / 5 − 2 (suma 60 → nivel 10) |
| Contraataques | 0,0173 × Σ[forma × (2 × pases + defensa) de los defensas] + 1,04. Cuesta el 7% del mediocampo. |
| Jugar creativamente | pases (peso 4) y experiencia (peso 1); los imprevisibles valen el doble (cap. 13) |
| Presionar | defensa y resistencia: baja durante el partido (gráfico) |
Cuenta la habilidad principal de cada jugador; la división no importa. El nivel que aparece en el reporte es el del inicio del partido, pero durante el partido se recalcula. Los rápidos (mediocampo, extremos, ataque) dan un bonus a los contraataques, los potentes a presionar, los imprevisibles a jugar creativamente. Calculadora en la sección Calculadoras.
La presión pierde fuerza durante el partido
Nivel de presión en % del inicial: de media 97,5% en la primera parte, 88,6% en la segunda, 70,5% en la prórroga. Desde 2021 presionar contra los tiros lejanos siempre tiene una probabilidad mínima de detenerlos.
Contraataques: cuántos haces y la conversión que se "autorregula"
Probabilidad de hacer X contraataques según las ocasiones falladas por el rival, con nivel de táctica 17–18 (nickarana, datos Live).
| Oc. falladas rival | 0 CA | 1 | 2 | 3 | 4+ |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 37% | 55% | 8% | ||
| 3 | 19% | 56% | 23% | 1,5% | |
| 4 | 9% | 47% | 38% | 6% | 0,2% |
| 5 | 5% | 35% | 44% | 16% | 1% |
| 6 | 2% | 24% | 43% | 27% | 4% |
- La conversión de los contraataques baja después de cada contraataque con éxito y sube después de cada uno fallado: siempre vuelve hacia la media (alrededor del 34% para niveles 15–20).
- La fórmula de conversión del manual (10,8 × nivel / suma de las calificaciones) es incorrecta: en los datos la conversión casi no depende de las calificaciones del partido.
Tiros lejanos: las fórmulas del manual
- Probabilidad de gol: tiro = 0,0643 · anotación2,38 · balón parado2,77; defensa = 1977 · portería0,9 + 31,5 · balón parado del portero2,33; gol = tiro / (tiro + defensa). El balón parado no se ve afectado por la forma ni por la resistencia.
- Cuota de ocasiones que se convierten en tiro lejano según el manual: 0,474 × (1 − e−0,0762 · nivel), es decir, 25% a nivel 10 y 37% a nivel 20.
- Los datos de nickarana (cap. 11) dan valores más bajos a nivel alto: alrededor del 24% a nivel 20 y un máximo del 25–28%.