Juveniles
Una cantera bien gestionada se paga sola: quien aprende a gestionarla encuentra los talentos y, vendiéndolos, obtiene beneficios reales. La parte 1 explica cómo funciona; la parte 2, cómo gestionarla para descubrir, entrenar y vender a los mejores chicos.
La cantera es un segundo equipo con reglas propias. La diferencia principal con el primer equipo es que los chicos llegan desconocidos: sus habilidades se descubren poco a poco, jugando y entrenando.
El equipo juvenil y sus actividades
En cuanto abres la cantera te inscribes en una liga y contratas de 1 a 3 ojeadores. A partir de ahí, la gestión se reduce a unas pocas actividades regulares.
Cada semana
- Fichar: llamas a los ojeadores y eliges a un chico entre los propuestos.
- Poner la alineación según los entrenamientos: la posición en el campo decide quién entrena y cuánto.
- Leer el informe del entrenador después del partido.
De vez en cuando
- Un amistoso cada 20 días, desde la sección "Desafíos": es un entrenamiento extra, al 80% de un partido de liga (antes de 2023 era el 50%).
- Promocionar a los chicos tras al menos 112 días en la cantera. Desde 2024 se puede promocionar a más de uno por semana, en cuanto están listos.
- Entre el último partido de una liga juvenil y el primero de la siguiente pasan al menos 7 días: cambiar de liga no da entrenamiento extra.
¿Cantera o red de cazatalentos?
- Desde 2023 la red de cazatalentos usa la misma reserva que la cantera y muestra una vista previa del chico antes de elegir. Desde 2024 los candidatos se ven todos juntos.
- Una cantera cuidada rinde más (TSI medio de los promocionados alrededor de 710), pero una cantera descuidada rinde mucho menos que una red (155 frente a 490).
Valor actual y valor potencial
Para cada habilidad, un chico tiene dos valores: el nivel actual y el potencial máximo que puede alcanzar en la cantera. Se escriben separados por una barra: 4/? significa actual 4 y potencial desconocido; ?/5, actual desconocido y potencial 5.
- Una habilidad se vuelve amarilla siempre que llega al máximo, aunque no se hubiera descubierto y aunque el entrenador no lo diga en el informe.
- Cada valor tiene decimales ocultos: unas Jugadas 5/6 pueden ser 5,3 con un máximo de 6,7. Ninguna habilidad supera 8,1; para los chicos "nacidos porteros" el máximo es 7,9 en Portería y 6,4 en Defensa.
- Al llegar también pueden ser desconocidos la especialidad y el carácter, que decide cuántas faltas comete el chico y cuánto pesa en el espíritu de equipo cuando se compra o se vende.
Primario, secundario y ósmosis
En la cantera se eligen dos entrenamientos a la vez, y los chicos entrenan justo después de cada partido, no a una hora fija. Además de hacerlos crecer, el entrenamiento revela los valores desconocidos.
| Entrenamiento | Velocidad | Qué revela |
|---|---|---|
| Primario | 100% | El valor actual de una habilidad entrenada y desconocida, de un chico al azar entre los que están en las posiciones correctas |
| Secundario | 66,7% | El valor potencial de una habilidad desconocida, de un chico al azar entre los que están en las posiciones correctas |
| Ósmosis | 12,5–16,55% | Nada. Es el entrenamiento de los chicos fuera de posición: 12,5% para extremos y centrocampistas, 16,55% para los demás, 0% para el portero |
Con primario y secundario iguales (por ejemplo Jugadas + Jugadas), quien está en la posición correcta recibe el 133% en esa habilidad, pero el informe no revela ningún potencial.
Cuánto vale cada tipo de entrenamiento
Porcentaje de un entrenamiento completo, para quien está en las posiciones entrenadas. Jugadas vale el 50% en los extremos, Lateral el 50% en los defensas laterales. Anotación y balón parado da además un +22% al balón parado del lanzador y del portero. El individual va del 40% al 100% según la habilidad que salga (ver la parte 2).
Más lento que en el primer equipo
Semanas de entrenamiento primario para subir Jugadas de 6 a 7. Calculadas con las herramientas de Hattrick Youthclub y Hattrick Portal.
El entrenamiento en la cantera se frena con la edad, alrededor de un 0,275% por semana. A los 17 años el primario vale alrededor del 40–45% del primer equipo (entrenador de nivel 4, dos asistentes de nivel 5, resistencia al 10%). Por eso retrasar la promoción sale caro.
Combinaciones de entrenamiento: quién entrena y cuánto
Elige la combinación primario + secundario: las barras muestran el entrenamiento medio por partido de cada grupo de jugadores, en % de un entrenamiento completo. Alineación de referencia con 11 titulares.
Los totales de habilidades distintas no se comparan directamente: por ejemplo, un 14% de balón parado vale poco frente a un 14% de defensa. "Varias" = entrenamiento individual repartido en varias habilidades. Mediciones de 2020: hoy los amistosos valen el 80% en lugar del 50%.
El informe del entrenador
Llega justo después del partido. Cada frase tiene un significado preciso, incluso las que parecen vagas: Hattrick Youthclub tiene una página que las explica todas.
Siempre incluye
- el valor actual de una habilidad de un chico entrenado con el primario;
- el valor potencial de una habilidad de un chico entrenado con el secundario (no aparece si primario y secundario son iguales);
- las subidas de nivel de todos los chicos, en las habilidades cuyo valor actual ya se conoce;
- una sola habilidad que ha llegado al máximo. Si llegan varias, el entrenador menciona una, pero se vuelven amarillas todas.
A veces incluye también
- el potencial de una de las 3 mejores habilidades no entrenadas de un chico;
- un comentario sobre el potencial global, sobre una habilidad entrenada o sobre una no entrenada;
- la revelación de una especialidad, un comentario sobre el carácter o sobre una actuación por encima de lo normal;
- un consejo sobre el entrenamiento ("debería entrenar…").
Reglas útiles
- Promocionar cuanto antes. Pasados los 17 años y 10 días el valor de mercado cae mucho: la promoción no se retrasa, salvo unos pocos días.
- El bonus de promoción. Al promocionar, el chico recibe un pequeño entrenamiento extra: una habilidad a punto de subir puede subir, si también lo habría hecho con la ósmosis. Se comprueba con la estimación de entrenamiento de los Supporters o con la calculadora de Hattrick Youthclub.
- Al menos 11 chicos en la plantilla. Con menos de 11 jugadores no se puede promocionar a nadie. Para jugar bastan 9.
- Para vender hay que promocionar. Un chico no se puede poner en el mercado directamente desde la cantera.
- Para el individual cuenta la posición en la que el chico jugó más minutos.
- Las lesiones de los juveniles se actualizan cada día hacia las 03:00, hora HT.
- Las herramientas CHPP más útiles son Hattrick Youthclub y Scoutrick (antes Rate My Academy).
Cómo usar las reglas de la parte 1 para descubrir, entrenar y vender talentos. Es la síntesis de la Guía completa de juveniles de Kriptico (en inglés), escrita con el staff sub-17 italiano. Una buena referencia: si un año después de abrir la cantera su balance sigue en negativo, hay algo que corregir en la gestión.
Los tres principios
- Conocer antes de entrenar. Al llegar casi todas las habilidades son desconocidas y más del 90% de los chicos fichados no vale el entrenamiento. Antes de invertir en un prospecto hay que descubrir sus valores.
- Pocos prospectos, bien entrenados. No se puede entrenar bien a 5 o 6 chicos a la vez. Con uno o dos buenos prospectos por temporada basta para cerrar en positivo.
- El tiempo es el recurso más valioso. El entrenamiento en la cantera es lento y se frena con la edad, mientras que el valor de un chico se hunde pocos días después de cumplir 17.
Liga y ojeadores
- Una liga de 16 equipos (30 partidos): hay menos pausas entre temporadas, cuando la reanudación puede retrasarse para cubrir los huecos.
- Que juegue entre el sábado y el martes por la mañana, después de la actualización semanal y antes del partido del primer equipo: así un chico recién promocionado recibe dos entrenamientos en la misma semana.
- Siempre tres ojeadores, salvo problemas económicos graves. La cantera cuesta 5.000 € por semana más 5.000 € por cada ojeador extra: con tres, unos 320.000 € por temporada.
- Buscar "cualquier jugador": pedir una posición concreta reduce la probabilidad de encontrar prospectos fuertes.
- Fichar antes del partido de la cantera, lo antes posible tras la actualización semanal: los 112 días cuentan también la hora del fichaje, así que el chico podrá promocionarse antes del partido del primer equipo y entrenar el jueves. Que fichar pronto dé mejores chicos no está demostrado.
- Algunos grupos de mánagers fichan todos en la misma región pequeña (el proyecto italiano "Cagliari", antes "Valle de Aosta"), para eliminar antes de la reserva a los chicos rechazados varias veces.
Qué revela el ojeador
Cada ojeador propone un chico y solo se puede fichar a uno. Casi todo queda oculto, pero el ojeador revela al azar algunos datos:
- la edad: 15 años en un tercio de los casos, 16 en los otros dos tercios;
- la especialidad: presente, ausente o desconocida. Si dice que no tiene, no la tendrá nunca;
- el valor actual y el valor potencial de dos habilidades, elegidas entre las 3 con el potencial más alto;
- el valor global, en un tercio de los fichajes.
El valor global es la suma, en las 3 habilidades con el potencial más alto (sin balón parado), de la media entre el valor actual y el potencial.
| Comentario | Suma | Cómo leerlo |
|---|---|---|
| Bueno | 21–24 | Prospecto excelente, a menudo de selección |
| Aceptable | 18–21 | Prospecto excelente, a menudo de selección |
| Insuficiente | 15–18 | Flojo o decente: depende de cómo se repartan los valores |
| Débil | 12–15 | Casi siempre a descartar, salvo un portero |
| Pobre | 9–12 | A descartar |
- Con el mismo comentario, un valor actual bajo es una buena noticia: para la misma media hace falta un potencial más alto (4/6 y 3/7 equivalen).
- En el mismo intervalo conviven chicos muy distintos: un "insuficiente" puede ser 5/5/5 o 7/6/5.
- Un chico sin comentario global y sin potenciales bajos puede ser fuerte igualmente. Uno señalado como débil o insuficiente no será un fenómeno.
Clasificación de los comentarios del ojeador
Para elegir entre los chicos propuestos. Con el mismo comentario, el de 15 años vale siempre más.
- 15 años con valor global bueno o aceptable
- 15 años con potencial excelente o bueno
- 15 años con valor actual aceptable o insuficiente
- 15 años con potencial aceptable
- 15 años con especialidad revelada
- 15 años con valor global insuficiente
- 16 años con valor global bueno
- 15 años con potencial insuficiente
- 15 años con valor actual débil
- 16 años con valor global aceptable
- Potencial débil (si no es portero)
- Sin especialidad
- Todos los demás comentarios sobre chicos de 16 años
Apostar por los de 15 años
No entrenar a chicos que se promocionarán después de los 17 años y 0–15 días, o que no se pueden completar a un buen nivel antes de esa edad.
- Los mejores talentos con pocos días más de 17 años, la edad justa para una final sub-21, pueden valer 2, 4 e incluso 10 millones. Pero el precio se hunde a los pocos días.
- Hacen falta 112 días en la cantera antes de la promoción: eso descarta casi a todos los chicos de 16 años fichados, sobre todo a los que pasan de 16 años y 10 días.
- Incluso uno de 16 años con potencial 8, promocionado demasiado tarde, acaba siendo un jugador mediocre. Un delantero que llega a 8 con 17 años y 70 días vale poco y mientras tanto ha quitado entrenamiento a los demás.
Elegir el prospecto en el que invertir
El entrenamiento se fija en el mejor chico de la plantilla y luego se adapta a los demás. Para la jerarquía se miran a la vez:
- la edad de promoción: debe poder completarse pocos días después de cumplir 17;
- los comentarios del ojeador, según la clasificación de arriba;
- tres frases del entrenador: "tiene un potencial máximo excepcional", "es uno de los mejores jugadores que esta cantera puede crear", "podría tener un futuro brillante". Indican que es uno de los 3 mejores de la plantilla por potencial global: hay que descubrir enseguida sus potenciales. Si la frase llega para un cuarto chico, uno de los tres anteriores puede haber sido superado;
- la especialidad: sin ella, un chico vale mucho menos. Las más buscadas son Potente, Rápido, Imprevisible y Cabeceador;
- el HTMS potencial, el valor estimado a los 28 años (Foxtrick, Hattrick Youthclub). Solo cuenta los valores ya descubiertos, así que infravalora a los chicos aún desconocidos.
Descubrir las habilidades rápido
Forzar la revelación en un chico concreto. El chico que recibe la revelación se elige al azar entre los que están en las posiciones entrenadas. Para descubrir con seguridad uno de sus valores se puede:
- no alinear a otros chicos en las posiciones entrenadas, o
- alinear allí solo a chicos cuyo valor ya se conoce.
Ejemplo: para las Jugadas actuales de un centrocampista, se le alinea solo en el medio campo y en las bandas. Con Pases como secundario, en el mismo partido se descubre también su potencial en Pases, evitando extremos, centrocampistas y delanteros con ese potencial aún desconocido. Entrenan menos chicos, pero se sabe enseguida si el prospecto vale la inversión.
Tres errores a evitar
- Sacrificar la eficiencia para descubrir: Jugadas + Lateral en un extremo o Lateral + Defensa en un defensa lateral descubren rápido pero entrenan mal. Si hay prisa, mejor un amistoso con un primario eficiente.
- Confiarse demasiado pronto: un 5/? en Anotación y un ?/7 en Pases no bastan para un plan a largo plazo.
- Querer saberlo todo: con un chico claramente fuerte y poco tiempo, algunas habilidades se revelarán solas mientras se completan las principales.
En qué orden descubrir. Primero el potencial de la habilidad cuyo valor actual reveló el ojeador (está entre las 3 mejores). Después las habilidades de la posición en la que la especialidad rinde más.
| Especialidad | Posición | Habilidades, en orden |
|---|---|---|
| Imprevisible | Defensa | Defensa, Jugadas, Pases, Lateral |
| Imprevisible | Portero | Portería, Defensa, Pases, Balón parado |
| Rápido | Delantero | Anotación, Pases, Jugadas, Lateral |
| Rápido | Extremo | Jugadas, Lateral, Defensa, Pases, Anotación |
| Rápido | Centrocampista | Jugadas, Defensa, Pases, Anotación |
| Potente | Delantero | Anotación, Jugadas, Pases, Lateral |
| Potente | Defensa | Defensa, Jugadas, Lateral, Pases |
| Cabeceador | Extremo (u otros) | Jugadas, Lateral, Defensa, Pases |
| Técnico | Delantero | Anotación, Pases, Jugadas, Lateral |
Son prioridades orientativas: un Técnico muy fuerte o un delantero Imprevisible valen igualmente más que un chico sin especialidad. El valor nace de la especialidad justa, la posición justa y la edad justa.
Entrenar de forma eficiente
El entrenamiento más rápido para una habilidad no siempre es el más eficiente para el jugador. Jugadas + Jugadas (133%) completa antes las Jugadas, pero Jugadas + Pases (167%) y Jugadas + Individual (150%) dan mucho más entrenamiento en total. Las combinaciones dobles son el último recurso: cuando las demás habilidades están completas o cuando no hay otra forma de terminar a tiempo.
Eficiencia global para el jugador que recibe primario y secundario, en % de un entrenamiento completo; en un amistoso vale el 80%. Debajo de las combinaciones con individual o con Anotación y balón parado se ve cómo se reparte el entrenamiento, de media a largo plazo.
Entrenamiento individual: qué sale según la posición
Cada chico entrena una sola habilidad por partido, elegida según la posición en la que jugó más minutos. Si sale una habilidad ya amarilla, el entrenamiento de ese partido se pierde.
Estudio de albertocorrez sobre más de 4.000 informes (2018); las mediciones de glynzales difieren en 1–2 puntos. El balón parado está probablemente sobreestimado: el ojeador nunca lo revela, así que sale más a menudo en las revelaciones.
Cuánto entrena el individual, habilidad por habilidad
En % de un entrenamiento completo. La velocidad depende solo de la habilidad que sale, no de la posición: si salen Jugadas, como secundario entrena siempre el 41,55%, juegue el chico de centrocampista, extremo, defensa o delantero. Las estimaciones de glynzales de 2020 eran algo distintas.
Cuándo usar el individual
- Nunca como primario: es demasiado lento y puede sacar habilidades ya completas.
- Como secundario, junto a un primario de alta eficiencia: Portería, Jugadas o Defensa.
- Solo si ninguna de las habilidades que pueden salir para esa posición está ya amarilla.
- Cuando hay tiempo suficiente para completar la habilidad principal: el individual reparte el entrenamiento, en una sola habilidad no es rápido.
- Es la única forma de entrenar las Jugadas de los defensas centrales: Defensa + Individual en los centrales conviene valorarlo siempre.
- A evitar en extremos, defensas laterales y delanteros: a ellos les salen a menudo Lateral o Anotación, que con el individual se entrenan despacio.
Alineación y partido
- Jugar con 8 jugadores de campo. El informe revela el potencial de una de las 3 mejores habilidades no entrenadas de un chico en el campo: con menos chicos es más probable que le toque a un prospecto clave. En la cantera no hay tarjetas. Cuando ya se conocen los valores que interesan, se vuelve a jugar con 11.
- Siempre Jugar creativamente: añade un evento especial por equipo y un chico puede producir el evento de su especialidad aunque aún no se conozca. El entrenador no lo dirá: se ve en la crónica, o lo señalan Hattrick Youthclub y Scoutrick.
- Centrocampista defensivo y delantero sin órdenes pueden producir el evento del Potente: ahí van los chicos con especialidad desconocida.
- No jugar para ganar: en la cantera no sirve. La alineación se elige para el entrenamiento y para descubrir valores.
Valoraciones en el campo y clima
Una valoración alta (6 estrellas o más) es una señal a no ignorar, pero hay que leerla sabiendo cómo se forma:
- Pases pesa mucho en todos los jugadores de campo: una valoración alta puede venir de Pases alto con una habilidad de posición baja.
- En los extremos un Lateral alto no lleva necesariamente a una valoración alta.
- Con las mismas habilidades, los delanteros reciben al menos una estrella más que las demás líneas.
El clima puede delatar una especialidad oculta. Técnicos, Rápidos y Potentes tienen ±5% en la valoración:
| Especialidad | Soleado | Lluvia |
|---|---|---|
| Técnico | +5% | −5% |
| Rápido | −5% | −5% |
| Potente | −5% | +5% |
Una sola coincidencia no basta: las valoraciones oscilan de un partido a otro de todas formas.
Reconocer a un jugador fuerte
Los criterios mínimos del staff de la selección sub-17 italiana: la suma de las habilidades relevantes (valores potenciales) debe superar un umbral por posición. Quien lo supera debe señalarse al staff sub-17 de su país.
| Posición | Especialidad | Umbral | Ejemplos que lo superan |
|---|---|---|---|
| Portero | U | 15, BP 4+ | Portería 1, Defensa 7+, Pases 4, Balón parado 4+ (un defensa a convertir: la Portería se entrena rápido, la Defensa muy despacio) |
| Portero | ninguna | 12 | Portería 5, Defensa 5, Balón parado 6 |
| Defensa lateral | U, H, Q | 22 en 4 | Defensa 6, Jugadas 5, Lateral 6, Pases 5 |
| Defensa central | U, H, Q, P | 18 en 3 | Defensa 6, Lateral 6, Pases 6 |
| Centrocampista | Q, H, U | 14 en 2 · 18 en 3 · 22 en 4 | Defensa 7 y Jugadas 7 · Jugadas 6, Defensa o Anotación 6, Pases 6 · Jugadas 7, Defensa 5, Pases 5, Anotación 5 |
| Delantero | Q, H, T · P | 18 en 3 · 22 en 4 · P: 25 | Anotación 6, Jugadas 6, Pases o Lateral 6 · Anotación 6, Jugadas 6, Pases 5, Lateral 6 · P: Anotación 7, Pases 7, Lateral 6, Jugadas 5 |
| Extremo | Q, H | 14 en 2 · 18 en 3 | Jugadas 7 y Lateral 7 · Lateral 6, Jugadas 6, Pases o Defensa 6 |
La suma es un límite orientativo: la Defensa es la habilidad más lenta de entrenar, Lateral y Pases las más rápidas, así que un 7 en Defensa vale más que un 7 en Lateral. Q Rápido, H Cabeceador, U Imprevisible, T Técnico, P Potente.
La edad justa para la sub-21. Se puede jugar hasta cumplir 22 años. Para las selecciones grandes como Italia valen más los chicos "de final", que cumplen 22 años el día después de la final. Las selecciones pequeñas convocan más a menudo a jugadores mayores; para las no europeas la edad de final cuenta sobre todo en las copas continentales.
El carácter. Los seleccionadores prefieren a los pendencieros y a los polémicos: cuando dejan la selección, el espíritu de equipo baja poco. Los caracteres agradables, simpáticos y populares hacen la convocatoria más arriesgada. Rate My Academy y Hattrick Portal ayudan a comprobar la edad justa.
Una hipótesis por verificar: los fuertes atraen a los fuertes
Una antigua frase del manual oficial, que ya no se encuentra, decía en esencia que los jugadores fuertes se sienten más atraídos por una cantera que ya tiene jugadores fuertes. Varios mánagers tienen la misma impresión, pero ningún estudio lo demuestra. Si fuera cierto, convendría despedir enseguida a los chicos flojos (quedándose por encima de 11) y mantener en la plantilla a los fuertes descubiertos demasiado tarde para completarlos. Probarlo no cuesta nada, pero hay que tomarlo con cautela.